viernes, 5 de agosto de 2011

Cine y videojuegos: la c�mara en primera persona, las escenas de acci�n y el parque de atracciones


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Si algo ha llamado la atenci�n del innecesario reboot ‘The Amazing Spiderman’, es la representaci�n en primera persona de las escenas de acci�n. En un presente cinematogr�fico en el que se nos impone el efecto 3D, dichas escenas se muestran como la panacea de la inmersi�n en una sala de cine. Supongo que los art�fices de la idea apelar�n a la juventud del p�blico potencial, porque el aficionado de toda la vida ha experimentado ese v�rtigo en infinidad de ocasiones.

Por otro lado est�n los usuarios de videojuegos, acostumbrados a vivir experiencias al l�mite a trav�s de los ojos de los protagonistas. Todo el mundillo ha comentado la exagerada similitud de las escenas mencionadas con ese ‘simulador de parkour’ que era el excelente y pulcro (que no as�ptico) ‘Mirror�s Edge’. El juego reflejaba de forma brillante el peso del cuerpo humano y, una vez dominado, creaba bellas coreograf�as en las que nos fund�amos elegantemente con el escenario. La historia, un sociedad futura en la que la informaci�n digital est� controlada por un gobierno autoritario. La resistencia al orden establecido utiliza Runners, malbaristas en las alturas que se dedican a correr por las azoteas de los rascacielos llevando mensajes vitales de forma f�sica a sus destinatarios. La similitud formal con las escenas de acci�n de ‘The Amazing Spiderman’ es m�s que evidente.


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En el cine, la inmersi�n del espectador en la acci�n a trav�s de la primera persona empez� a explotarse desde pr�cticamente sus inicios. Las trepidantes persecuciones de los slapticks, que nos introduc�an como copilotos en coches corriendo como locos a trav�s del tr�fico; avanzados experimentos como ‘Berl�n, sinfon�a de una ciudad’ (‘Die Symphonie der Gro�stadt’, 1927) o ‘El hombre de la c�mara’ (‘Chelovek s kino-apparatom’, 1929), que inclu�an en su metraje escenas de este tipo; rara avis como la arriesgada ‘El fot�grafo del p�nico’ (‘Peeping Tom’, 1960), en la que las v�ctimas presenciaban su propia muerte mientras el espectador ve�a a trav�s de los ojos del asesino…

Y hablando de asesinos, John Carpenter abr�a la Caja de Pandora en la d�cada de los 70 con su imprescindible ‘La noche de Halloween’ (‘Halloween’, 1978), que conten�a un pr�logo en primera persona desde los ojos de Michael Myers que se convirti� en uno de los mejores arranques de pel�cula de terror de todos los tiempos. Desde ese momento la utilizaci�n de la c�mara subjetiva se convirti� en indispensable la en el g�nero, sobre todo para mostrarnos de forma puntual c�mo el psic�pata de turno espiaba a sus v�ctimas.


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En los 80, ‘Proyecto Brainstorm’ (‘Brainstorm’, 1983) utilizaba sofisticadas c�maras para mostrarnos sensaciones m�s propias de los parques de atracciones. No se quedaba solamente en la t�pica monta�a rusa sino que introduc�a al espectador en toda suerte de viajes extremos. La experiencia de los cines IMAX llegaba as� al gran p�blico.


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Por supuesto, en la pel�cula, la capacidad de grabar las sensaciones humanas en primera persona para comercializarlas posteriormente llamaba r�pidamente la atenci�n del ej�rcito, con lo que todo se iba al traste. Es m�tico el momento en el que uno de los personajes pone a grabar el aparatejo cuando sufre un ataque al coraz�n, registrando as� su muerte y la representaci�n cristiana de lo que pasa despu�s.

‘D�as extra�os’ (‘Strange Days’, 1995) mostraba la degeneraci�n de ese invento en un mundo sucio en el que se comerciaba en el mercado negro con situaciones radicales de todo tipo. Aqu� pod�is ver el la famosa escena del robo del comienzo de la pel�cula.


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‘D�as extra�os’ no se quedaba ah�, y era especialmente rese�able la tortura a la que se somet�a su depresivo protagonista reviviendo una y otra vez los momentos felices de una relaci�n de pareja fallida. No, en esta pesimista pel�cula de Kathryn Bigelow no hab�a espacio para una utilizaci�n sana de la m�quina de marras.

Como en los videojuegos hay todo un g�nero que utiliza esta perspectiva como base, los FPS (First Person Shooter), no era de extra�ar que el cine, en una de sus muchas e inefables incursiones en el medio interactivo, hiciera una aplicaci�n directa de esta premisa formal. ‘Doom’ (2005), adaptaci�n del videojuego del mismo nombre que cuenta una historia de demonios en Marte, encontraba su momento de gloria (siendo sinceros, el �nico) cuando fusionaba ambos lenguajes en esta recordada escena.


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Pero claro, una pel�cula entera no puede sustentarse bajo ese enfoque �Verdad? Jaume Balaguer� y Paco Plaza demostraban lo contrario con ‘REC’. Y si la primera parte (‘REC’, 2007) de esta exitosa franquicia cinematogr�fica beb�a m�s de los Survival Horror (juegos de terror en los que el protagonista debe sobrevivir, a ser posible, en entornos cerrados y claustof�bicos), REC 2’ (2009) se convert�a directamente en el primer FPS filmado (acerc�ndose as� a juegos como ‘FEAR’)


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Como en ‘Proyecto Brainstorm’, el ej�rcito se ha interesado por la capacidad inmersiva de los videojuegos en primera persona, y los utiliza para captar reclutas, para entrenarlos y para curar las heridas mentales cuando vuelven destrozados de los conflictos armados. Y es que es dif�cil no pensar en un videojuego cuando vemos a los soldados en los telediarios aplicando la guerra del futuro. Malas artes aparte, si tuviera que buscar comparaciones cuando juego a t�tulos como ‘Call of Duty: Modern Warfare’ o ‘Battlefield’, prefiero pensar en el cine b�lico hablando de situaciones reales que en la realidad misma.


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M�s informaci�n | ‘Brink’ y el parkour, retomando la v�a abierta por ‘Mirror’s Edge’, Parecidos razonables: el juego ‘Mirror�s Edge’ y la pr�xima pel�cula de Spiderman
En Blogdecine | ‘The Amazing Spider-Man’, primer tr�iler, ‘D�as Extra�os’, infravalorad�sima ciencia-ficci�n, ‘[Rec]’, grabaos la lecci�n



Source: http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-la-camara-en-primera-persona-las-escenas-de-accion-y-el-parque-de-atracciones

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